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Methoden, Varianten und Routinen

Welche Effekte sind mir aufgefallen?

Ein Leitfaden

Gelegte Spiele

2026 (1. Auflage)
Autor: Reinhard Müller

über 50 Routinen, Kniffe und tricktechnische Anwendungen

Seiten: 116

Verlag: Magic Factory

Ein kritischer Ausspruch Rusducks, eines 1959 verstorbenen amerikanischen Spezialisten für gelegte Spiele, könnte doch zu denken geben? Rusduck meint, dass das Ermitteln gezogener Karten sich mit anderen, einfacheren Methoden ausführen lässt. Diesem Gedanken Rusducks stimme ich nicht zu!

7.1 Produktion

Der Zuschauer nennt frei eine Karte. Sie wissen sofort, an welcher Position sie im Spiel liegt. Beim Hantieren mit dem Spiel und während Ihrer Unterhaltung mit den Zuschauern bringen Sie diese Karte beispielsweise auf das Spiel. Sie „produzieren“ sie, z. B. auch mit Hilfe eines Kartensteigers, oder durch Abbuchstabieren (Allerton in Kapitel 1.1, S. 11).

7.2 Kartenstechen

Sie finden in Hugh Millers Buch „AI Koran Professional Presentations“ (1968) auf S. 59 ein Kartenstechen, bei dem der Zuschauer eine Karte zieht und in seine Tasche steckt.

Sie heben das Spiel an der Stelle ab, an der der Zuschauer die Karte herausgezogen hat. Koran verwendet das Si-Stebbins-System. Die unterste Karte verrät die gezogene Karte. Sie stechen das Messer an die Stelle im Spiel, an der die Bruderkarte der gezogenen Karte liegt (25. Karte vom Spielrücken). Die spiegelnde Messerschneide zeigt Ihnen den Index der über dem Messer liegenden Karte. So können Sie kontrollieren, ob Sie an der richtigen Stelle eingestochen haben.

Garlyle (s. R. Pierre: „The Magie of Franeis Garlyle“ (1975), S. 141) hat einen Vorschlag für die Variante, bei der der Zuschauer nur eine beliebige Karte aus dem Spiel nennt:

Sie wickeln das Spiel in naturgemäß eng bedrucktes Telefonbuchpapier, das ein Schätzen der Position einer Karte im Kartenpäckchen unterstützt. Jetzt lassen Sie eine Karte nennen und stechen das Messer durch das Papier in das Kartenspiel an der Stelle, an der die genannte Karte liegt. Die Position der genannten Karte kennen Sie aufgrund des Systems.

7.3 Der 21-Karten Trick

Der Zuschauer hebt vom Spiel ein Päckchen A von etwa 20 bis 30 Karten ab und merkt sich die unterste Karte von A. Der Zuschauer mischt A und teilt A bildoben in drei Reihen aus. Sie zählen mit, stellen also die Anzahl der Karten von A fest und haben damit die Positionszahl der gedachten Karte (Stahl-Version aus dem Buch von John F. Mendoza „Don’t Stall, Stahl“ [1978]) und kennen damit die gedachte Karte!

Mendoza geht in seinem Buch „Close Up Presentations“ (1979), S. 94 von einer beliebigen Karte des in diesem Fall bildoben ausgelegten Spiel aus und durchläuft von ihr beginnend sein System, um zu der Karte mit der höchsten Positionsnummer (zu der gedachten Karte) zu kommen.

7.4 Karten in Kuverts

7.4.1 Duo Divination

Der Zuschauer hebt ein Drittel ab. Sie verschließen dieses abgehobene Päckchen in einem geheim (für den Zuschauer nicht zu erkennen) mit „1“ markierten Kuvert und merken sich dabei die unterste Karte. Das Gleiche geschieht mit einem zweiten Drittel, das in Kuvert ,,2“ kommt. Der Rest wird in das letzte Kuvert gesteckt.

Aus einem zweiten Spiel legt der Zuschauer eine Karte offen auf den Tisch.

Der Zuschauer mischt die Kuverts und gibt Ihnen eines nach dem anderen. Sie ermitteln das Kuvert, in dem sich die offen auf dem Tisch liegende Karte befindet und geben zudem noch die Position dieser Karte in dem entsprechenden Päckchen an!

Diesen Effekt beschrieben Braun und Judah in der Zeitschrift „The New Tops“ 3. Band (1963), Nr. 3 auf S. 8 .

7.4.2 Gedankenaugen

In diesem Kunststück verwenden Sie ein gezeichnetes und zugleich gelegtes Spiel, sowie drei Kuverts, von denen zwei verschiedenartig parfümiert sind.

Roy Walker beschreibt dieses Kunststück „Eyes Of The Mind“ in seinem Buch „Card Mysteries“ (1933), S. 75.

Ein Zuschauer hebt das Spiel in drei Päckchen ab. Sie merken sich die Rückenkarten der drei Päckchen. Die drei Päckchen werden in die drei Kuverts gesteckt. Sie lassen sich Ihre Augen echt verbinden. Eine Karte wird genannt. Sie ergreifen jedes Kuvert, sagen die Kartenanzahl der darin enthaltenen Karten an und ob die gewählte Karte dabei ist. In dem Kuvert, in dem die gewählte Karte steckt, geben Sie auch die Position der Karte an.

7.5 Das Blanko-Gedankenspiel

Die unterste Karte ist eine Blankokarte. Sie schlagen einen Revers-Blankofächer und der Zuschauer denkt an irgendeine Karte.

Sie heben das Spiel ab, ziehen mitten aus dem Spiel die Blankokarte heraus und stecken sie mit dem Rücken nach vorn unter Ihren Jackenaufschlag. Der Zuschauer nennt seine Karte, angenommen „Herz Ass“.

Sie spielen unterdessen mit dem Spiel (s.o. 1.1 Allgemeines, S. 11: Allerton!) und bringen die genannte Karte nach oben. Darauf zeigen Sie die Karte unter dem Jackenaufschlag: „Ein unsichtbares Herz Ass!“, tauschen die Karte gegen die oberste aus und zeigen dann wirklich Herz Ass!

Sie präsentieren das Spiel nochmals durch einen Reversfächer als Blankospiel und verwandeln es darauf in ein reguläres Spiel mit Bildseiten.

Diesen Effekt dachte sich der englische Kartenmann Peter Kane aus und beschrieb ihn in seiner Broschüre „A Card Session“ (1979) auf S. 1.

7.6 Feststellen von Kartenanzahlen

(Ein unmögliches zählen)

Die erste Karte ist gekürzt. Sie mischen das Spiel falsch und heben es so ab, dass die kurze Karte (die erste Karte des Systems) wieder oben ist. Sie halten das Spiel hinter Ihrem Rücken, der Zuschauer hebt etwa ein Dutzend Karten ab und steckt sie in seine Tasche. Sie drehen sich um, gestikulieren und stecken dabei die nun oberste Karte nach unten. Das Gleiche vollführt ein zweiter Zuschauer und erneut kommt die oberste Karte nach unten. Dann reichen Sie das Restspiel einem dritten Zuschauer, der es einstecken soll.

Dabei verschieben Sie die unterste Karte und merken sich die beiden untersten Karten als Leitkarten!

Mit Hilfe dieser Leitkarten können Sie nun berechnen, wie viele Karten die Zuschauer eingesteckt haben. Sie tippen von außen gegen die Taschen der Zuschauer und nennen die Anzahl der Karten!

Dies ist ein Kunststück von Al Baker und wird in seinem Buch „Al Baker’s Magical Ways and Means“ (1946) auf der S. 98 beschrieben.

7.7 Ein Schau-Effekt

Die 1000-Pfund-Herausforderung

Eine kleine Kiste spielt die Hauptrolle, deren Vorderwand aufgeklappt werden kann und in deren Rückwand sich zwei armdicke Löcher befinden. Diese Kiste ist so groß, dass zwei Hände und ein Kartenspiel darin gut Platz haben.

Sie legen das Kartenspiel in den Kasten und stecken ihre Hände durch die Löcher. Die Hände werden durch eine Armfessel gesichert. Sie haben nun den Kasten vor sich und können nicht in ihn hineinsehen.

In dem Kasten mischen Sie das Kartenspiel und heben es ab. Dann hebt der Zuschauer es ab und nimmt die oberste Karte zwischen beide Handflächen. Sie können das Spiel in dem Kasten nicht sehen! Die Vorderwand wird geschlossen.

Der Zuschauer geht in eine Raumecke und sieht sich die Karte an. Sie nennen die Karte des Zuschauers!

Die Lösung dieses Effekts von P. A. MeDonald können Sie in „The Magie Wand“ Band 43, Nr.244 (1954), auf S. 181 nachlesen.

An der Kante zwischen Rückwand und Boden befindet sich ein Schlitz, der erlaubt, eine Spielkarte hindurch zu schieben. Sie stoßen für einen Moment die unterste Karte (Leitkarte) bildoben von innen durch den Schlitz nach außen und sehen sie sich an!

Der Text stammt aus dem gleichnamigen Buch „Gelegte Spiele“, das in einer anderen Auflage im Atrioc Verlag herausgegeben wurde. Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Autors.

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