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Methoden, Varianten und Routinen

Welche Effekte sind mir aufgefallen?

Ein Leitfaden

Gelegte Spiele

2026 (1. Auflage)
Autor: Reinhard Müller

über 50 Routinen, Kniffe und tricktechnische Anwendungen

Seiten: 116

Verlag: Magic Factory

Kapitel (7.8-7.14)

7.8 Psi-X

In Karl Fulves Zeitschrift „The Chronicles“ (1978), Nr. 10 auf S. 1161 wird ein erstaunlicher Effekt beschrieben, bei dem die Ordnung des Spiels zerstört wird.

Der Zuschauer hebt einen Teil A vom Spiel ab. Er mischt A. Der Zuschauer merkt sich die oberste Karte vom Restteil B und legt sie auf A. Der Zuschauer mischt B und legt B auf A. Sie drehen das Spiel bildoben und gehen in Gedanken Karte für Karte durch Ihr System. Stimmt die Systemkarte mit der gesehenen überein, ist es die Karte des Zuschauers. Die Karte des Zuschauers ist nämlich die einzige Karte die – jetzt von der Bildseite aus – noch an ihrer ursprünglichen Position liegt!

7.9 Das muss Gedankenlesen sein!

Einer der stärksten Effekte, die mit einem gelegten Spiel möglich sind, ist in Erdnase/Scherer (Übers.): „Der Experte am Kartentisch“ (1991) auf S. 217 beschrieben, und ist auch in Garcia/Schindler: „Magie With Cards“ (1975) auf S. 96 zu finden!

Sie fächern das Spiel auf, und ein Zuschauer zieht aus der Mitte des Spiels ein Block Karten heraus. Sie heben das Spiel an der Stelle ab. Dann merken Sie sich die oberste und die unterste Karte als Leitkarten. Der Zuschauer mischt sein Päckchen und steckt eine Karte davon unbesehen in seine Tasche. Die übrigen Karten des Päckchens werden an mehrere Zuschauer verteilt, jeder erhält mehrere Karten.

Sie nehmen die Gedanken der Zuschauer auf und nennen die Karten Ihres Systems, die zwischen den beiden Leitkarten liegen, und nehmen sie von den Zuschauern entgegen.

Auf den Namen einer Karte wird sich kein Zuschauer melden. Es ist die Karte, die der erste Zuschauer in der Tasche hat! Sie führen das Kartennennen fort, ohne die Aufmerksamkeit auf die eben genannte und nicht erhaltene Karte zu lenken. „Das war Telepathie – nun folgt Hellsehen!“ Sie nennen die Karte, die noch niemand gesehen, und die der Zuschauer in der Tasche hat!

7.10 Übereinstimmende Karten beliebiger Anzahl von Vernon

Nach einer Idee von Max Malini entwickelt und von Lewis Ganson in „Dai Vernon’s Further Inner Seereets of Card Magie“ (1961), S. 71 beschrieben.

Zu beachten ist hier die Kontrolle der Leitkarten!

Sie schieben die Karten aus der linken in die rechte Hand. Sechs Zuschauer wählen je eine Karte. Die Karte über der gewählten (= Leitkarte) wird jeweils nach oben gebracht (die Karte wird unter Deckung der das Spiel haltenden Hand seitlich hinaus- und auf das Spiel geschoben).

Anmerkung:

Es ist auch möglich, die Leitkarte unter das Spiel zu bringen: Sie lassen die Karten von der linken in die rechte Hand hinüber gleiten. Der Zuschauer zieht aus dem Kartenband eine Karte. Sie ziehen die Karte über der herausgezogenen mit den rechten Fingerkuppen weiter nach rechts unter die rechts gehaltenen Karten. Die unterste Karte der rechts gehaltenen Karten befindet sich also weiter rechts als die über ihr liegenden. Es ist so eine Stufe entstanden. Jetzt können die Karten aus der linken Hand mit einem leichten Aufwärtsdruck zwischen jene Leitkarte und den über ihr liegenden Karten geschoben werden. Die Leitkarten werden palmiert und einem zweiten Spiel addiert. Sie fächern das zweite Spiel aus, schauen auf die Leitkarten und ermitteln aus ihnen die gewählten Karten!

Variante:

Das zweite Spiel besitzt einen andersfarbigen Rücken. Sie legen die palmierten Leitkarten auf die Bildseite des zweiten Spiels und ziehen aus dem Spiel mit andersfarbigem Rücken jene drei gewählten Karten heraus.

7.11 Unter Test-Bedingungen

Der folgende Effekt ist eine Abwandlung einer Osterlind-Idee aus dem Buch Jett Busby & Richard Osterlind „Dynamic Mysteries“(1999), die Sie auch mit einem nach Si-Stebbins oder nach Bauer gelegtem Spiel vorführen können.

Sie mischen das Spiel falsch und demonstrieren (!) dem Zuschauer, was er gleich tun soll: Das Spiel abheben, sich auf die unterste (Bildkarte) des Spiels konzentrieren und sie dann in die Spielmitte schieben. Wichtig ist, dass Sie Ihren Rücken dem Zuschauer zuwenden und sich von ihm entfernen – „in die andere Zimmerecke gehen“, während der Zuschauer jene Handlungen ausführt.

Steckt die Karte mitten im Spiel, gehen Sie auf den Zuschauer zu, strecken ihm Ihre Hand entgegen, damit er das Spiel auf Ihre Hand legt. „Wenn ich mir diese Karten ansehe und fände ihre Karte, würde Sie das beeindrucken?“

Sie legen das Spiel zur Seite und erhaschen mit schnellem Blick die unterste Karte, Ihre Leitkarte. „Nun, wir werden das Spiel gar nicht verwenden. Denken Sie nur an Ihre Karte …“. Sie nennen die Karte, die der Zuschauer denkt!

7.12 Testbedingungen II

Dies ist eine sehr gute Osterlind-Idee aus dem oben in 7.11 erwähnten Buch, die „Gedachte“ herauszufinden.

Sie breiten das gelegte Spiel rückenoben zwischen Ihren Händen aus und lassen den Zuschauer eine Karte ziehen. Biegen Sie heimlich eine der beiden inneren Ecken der Karte (Leitkarte) nach unten, die über der gezogenen Karte liegt. Nach dieser Vorbereitung können Sie das Spiel aus der Hand geben, der Zuschauer steckt seine Karte ins Spiel zurück und mischt (!) das Spiel. Wenn Sie das Spiel wieder in Händen halten, dann heben Sie die „verbogene“ Karte nach unten ab und haben die Information über die gedachte Karte des Zuschauers!

7.6 Feststellen von Kartenanzahlen

(Ein unmögliches zählen)

Die erste Karte ist gekürzt. Sie mischen das Spiel falsch und heben es so ab, dass die kurze Karte (die erste Karte des Systems) wieder oben ist. Sie halten das Spiel hinter Ihrem Rücken, der Zuschauer hebt etwa ein Dutzend Karten ab und steckt sie in seine Tasche. Sie drehen sich um, gestikulieren und stecken dabei die nun oberste Karte nach unten. Das Gleiche vollführt ein zweiter Zuschauer und erneut kommt die oberste Karte nach unten. Dann reichen Sie das Restspiel einem dritten Zuschauer, der es einstecken soll.

Dabei verschieben Sie die unterste Karte und merken sich die beiden untersten Karten als Leitkarten!

Mit Hilfe dieser Leitkarten können Sie nun berechnen, wie viele Karten die Zuschauer eingesteckt haben. Sie tippen von außen gegen die Taschen der Zuschauer und nennen die Anzahl der Karten!

Dies ist ein Kunststück von Al Baker und wird in seinem Buch „Al Baker’s Magical Ways and Means“ (1946) auf der S. 98 beschrieben.

7.13 Das Fünf-Karten Problem von G.G. Kaplan

Eine reizvolle Herausforderung für Sie, die in J. N. Hilliards „Greater Magic“ (1947) auf S. 283 zu finden ist!

Der Zuschauer A hebt einen Teil ab, merkt sich die unterste Karte und mischt das Päckchen. Sie SCHÄTZEN die Anzahl der abgehobenen Karten und damit die Positionsnummer der Karte! Ein zweiter Zuschauer B wiederholt das Ganze. Zuschauer A und B entnehmen ihrem Päckchen fünf Karten, unter denen sich auch ihre gedachte Karte befindet muss.

Sie nehmen die fünf Karten von Zuschauer A, dann die von Zuschauer B und legen jeweils die gedachte Karte auf den Tisch.

Sie suchen immer die Karte unter den fünf Karten heraus, die der geschätzten Positionszahl am nächsten kommt!

7.14 Einfaches Kartenfinden

Der Zuschauer hebt ein Päckchen ab und merkt sich die unterste Karte. Er mischt sein Päckchen und sagt Ihnen dann die Karten der Reihe nach an.

Sie geben vor, an der Stimme des Zuschauers die gedachte Karte erkennen zu können.

Sie achten nicht auf die Kartennamen, sondern zählen nur mit, wie viele Karten der Zuschauer Ihnen vorliest. Die Kartenanzahl ist die Positionsnummer der gedachten Karte.

Der Text stammt aus dem gleichnamigen Buch „Gelegte Spiele“, das in einer anderen Auflage im Atrioc Verlag herausgegeben wurde. Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Autors.

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