Geheimnisvolle Beziehungen

Dr. A. Ch. Wilsmann
Magische Autoren des 20. Jahrhunderts

Unmöglich und doch möglich

2026 (1. Auflage)
Autor: Dr. A. Ch. Wilsmann

Seiten: 456

Verlag: Magic Factory

Kapitel 2

Das folgende Kunststück hat mir – im Ernst – ein Geistwesen der vierten Dimension eingegeben. Die Idee dazu kam mir nämlich – im Traum! Ich bilde mir deshalb auch ein, dass es, richtig vorgeführt, nicht drei-, sondern vierdimensional wirkt, also „restlos“. Freilich hängt alles davon ab, ob es Ihnen gelingt, den Trick in ein Kunststück zu verwandeln.

Thema und Vorführung:

Der Zauberer mischt das Spiel – ein gewöhnliches Spiel – und sagt: „Es gibt vielerlei Beziehungen, gute und schlechte, dunkle und zweifelhafte, angenehme und lästige, klare und verworrene. Die Welt ist groß und der Ehrgeiz der Menschen verschieden. Und so wie in der Welt der Menschen, so ist es auch in der Welt der Karten. Buben verkehren mit Königen, Damen mit ihresgleichen oder auch nicht, je nachdem, was gerade Trumpf ist: Herz oder Kreuz, der freundliche kleine Gott oder die böse Sieben. Wie im Leben! Das Schicksal mischt die Karten, und wir spielen, werden gespielt, Akteure und Marionetten zugleich im großen Drama der – Beziehungen“.

Man legt das Spiel auf den Tisch und wendet sich an einen Zuschauer: „Wählen Sie eine Farbe, schwarz oder rot!“ Wählt der Zuschauer rot – was meistens der Fall ist –, so fährt der Zauberer fort: „Sie haben gut gewählt, denn Rot ist die Farbe der Liebe, des Lebens, des Blutes, aller heißen Begierden und drängenden Gefühle. Bitte, heben Sie ein Päckchen Karten, ungefähr die Hälfte, vom Spiel ab, mischen Sie es, merken Sie sich irgendeine rote Karte darin und stellen Sie fest, als wievielte von oben sie liegt. Haben Sie Ihre Karte ermittelt, so legen Sie das Päckchen wieder aufs Spiel zurück. Ich werde mich solange umdrehen, damit Sie in aller Ruhe wählen können“.

Wählt der Zuschauer nicht Rot, sondern Schwarz, so sagt der Zauberer zu ihm: „Ich wusste, dass Sie nach Dunklem trachteten. Es liebt die Welt, das Strahlende zu schwärzen! Meinetwegen! Bitte, denken Sie sich irgendeine schwarze Karte. Bewahren Sie sie gut in Ihrem finstern Busen, bis wir sie brauchen“. Dann wendet er sich an einen zweiten Zuschauer, lassen ihn ein Päckchen Karten vom Spiel heben, es mischen und irgendeine rote Karte darin merken. Kurzum: der zweite Zuschauer hat in diesem Fall das zu tun, was sonst der erste zu tun gehabt hätte.

Aber nehmen wir an, der erste Zuschauer wähle nicht Schwarz, sondern Rot. Nachdem er das Päckchen abgehoben und gemischt, sich irgendeine rote Karte darin gemerkt, deren Lagezahl (vom Rücken des Spiels aus gerechnet!) er ermittelt und das Päckchen aufs Spiel zurückgelegt hat, wendet sich der Zauberer dem Tisch wieder zu, ergreift das Spiel und fordert einen zweiten Zuschauer auf, ihm irgendeine schwarze Karte zuzurufen.

Angenommen, der zweite Zuschauer wähle Kreuz König. Der Zauberer macht ein visionäres Gesicht und sagt: „Kreuz König!… Kreuz König?… Der müsste, falls meine magischen Kräfte nicht bedenklich nachgelassen haben, als sechste Karte von oben im Spiel liegen“. Im selben Augenblick schiebt er mit dem Daumen der Linken die oberste Karte vom verdeckt gehaltenen Spiel herunter in die rechte Hand, zwischen Daumen und Zeigefinger, zählt „Eins“, unter (!) diese Karte die zweite, unter diese die dritte und so fort bis „Sechs“. Mit anderen Worten: er zählt sechs Karten vom Spiel herunter, aber so, dass die ursprüngliche Reihenfolge der Blätter nicht gestört wird. Eine Karte unter die andere! (Beachten Sie das wohl! Es ist wichtig!)

Hierauf zeigt er dem Zuschauer die unterste Karte des Sechserpäckchens. „Ist es der Kreuz König?“ Der Zuschauer verneint das. (Wenigstens in den meisten Fällen. Sollte die Karte zufällig doch der Kreuz König sein, so schadet das nichts. Im Gegenteil: der Zauberer wird den Verdacht, ein Hellseher zu sein, getrost und mit magischer Schlagfertigkeit auf sich nehmen.) „Nicht der Kreuz König? Schade! Ich hätte mich ehrlich gefreut. Ihretwegen! Aber vielleicht hört der Kreuz König auf seinen Namen. Buchstabieren wir ihn aus dem Spiel heraus.“

Während der Zauberer das sagt, legt er zunächst einmal die sechs abgezählten Blätter unter (!) das Spiel, so ganz „nebenher“, ohne jede Betonung, und fängt dann an, den Namen des Kreuz Königs zu buchstabieren. Für jeden Buchstaben nimmt er eine Karte vom Spiel herunter in die Rechte, unter (!) die erste die zweite, darunter die dritte, und so fort, eine Karte unter die andere, wie vorhin beim Abzählen der sechs Karten: „K-r-e-u-z K-ö-n-i-g“.

Wiederum zeigt er die unterste Karte des Päckchens dem Zuschauer. Aber auch diesmal schüttelt der den Kopf. Kreuz König reagiert auch nicht auf seinen Namen. Resigniert legt der Zauberer das Päckchen unter (!) das Spiel und meint: „Sie scheinen eine verkehrte Karte gedacht zu haben“. (Was der Zauberer zu sagen hat, wenn die Karte doch zum Vorschein kommt, bleibe der schöpferischen Fantasie des Lesers überlassen. Ich lasse diese recht unwahrscheinliche Konstellation hier unberücksichtigt. Ein richtiger Magier wird damit schon selbst fertig werden. Grundsätzlich ändert sich ja nichts. Nur der Vortrag müsste andere Wege gehen.)

Der Zuschauer lächelt. „Wirklich“, wiederholt der Zauberer, „Sie scheinen eine verkehrte Karte gedacht zu haben.“ Überreicht das Spiel dem ersten Zuschauer: „Hoffentlich haben nicht auch Sie eine verkehrte Karte gedacht. Buchstabieren Sie den Namen der Karte. Aber leise, damit ich nichts hören kann. Nehmen Sie für jeden Buchstaben ein Blatt vom Spiel herunter, genau so, wie ich es eben gemacht habe. Ein Blatt unter das andere! Damit ich nichts sehen kann, werde ich mich umdrehen“.

Der Zuschauer buchstabiert. Angenommen, er habe sich Karo Neun gemerkt: „K-a-r-o N-e-u-n“. Die letzte Karte, also die unterste des Päckchens, sieht er sich an. „Ist es Ihre Karte?“ fragt der Zauberer. Sie ist es nicht. „Nicht? Wieder nicht? Seltsam! Ich scheine heute in eine ganz verkehrte Gesellschaft geraten zu sein. Bitte, zeigen Sie doch die Karte, die da unter Ihrem Päckchen liegt, Ihrem Bundesgenossen (dem zweiten Zuschauer). Er möge sie sich gut merken. Fertig? Dann legen Sie das Päckchen unter das Spiel. Und jetzt stellen Sie auch bitte noch fest, ob Ihre Karte vielleicht der alten Lagezahl gehorcht. Sie wissen ja, als wievielte Ihre Karte von oben lag. Zählen Sie so viele Karten vom Spiel herunter, eine unter die andere, wie vorhin beim Buchstabieren.“

Der Zuschauer tut das. Aber auch diesmal kommt seine Karte nicht zum Vorschein. Der Zauberer: „Heute scheint alles verhext zu sein. Bitte, legen Sie auch dieses Päckchen unter das Spiel, egalisieren Sie die Karten und legen Sie sie verdeckt hin“.

Der Zauberer tritt an den Tisch zurück und sagt: „Soeben fällt mir ein, dass ich etwas sehr Wichtiges vergessen habe. Ich hätte ‚Simsalabim‘ sagen müssen. Darum auch war alles umsonst. Der Zauber fehlte. Also: ‚Simsalabim!‘ Sie werden sehen, wie das wirkt“.

Er nimmt das Spiel auf, legt es verdeckt in seine Linke und blickt den ersten Zuschauer durchdringend an: „Denken Sie an den Namen Ihrer Karte! Buchstabieren Sie ihn heimlich! Ich werde für jeden Buchstaben eine Karte herunter vom Spiel auf den Tisch legen. Beim letzten Buchstaben denken Sie: Halt! Jetzt! Fangen Sie an!“

Der Zuschauer denkt an seine Karte, der Zauberer nimmt Karte für Karte vom Spiel. Plötzlich ruft der Zuschauer „Halt!“ Diejenige Karte, die der Zauberer in diesem Augenblick in der Rechten hält, legt er nicht mehr auf den Tisch, sondern auf die ausgestreckte Hand des Zuschauers. Verdeckt, mit der Bildseite nach unten! „Daumen drauf und festhalten!“

Gleich hierauf wendet er sich an den zweiten Zuschauer: „Denken auch Sie an Ihre Karte! Simsalabim! Ich hab’s. Sie denken an…“ (Hier nennt der Zauberer den Namen der Karte.)

Tatsächlich! Es stimmt. Der Zauberer zum ersten Zuschauer: „Und welche Karte hatten Sie sich gemerkt?“ Der Zuschauer nennt den Namen seiner Karte. Der Zauberer: „Stimmt! Sie halten die Karte in Ihrer Hand“. Tatsächlich erweist sich die Karte in der Hand des ersten Zuschauers als die richtige.

Das Experiment ist gelungen. Zwei gedachte Karten sind gefunden. Scheinbar ohne jeden Anhaltspunkt.

Das Geheimnis:

Hätte ein anderer dieses Kunststück erfunden, so würde ich neidlos sagen: „Genial!“ Da ich es aber selbst erfunden habe, sage ich nur: „Genial einfach!“ Es ist tatsächlich genial einfach, so schwierig es zu sein scheint. Ich will Sie nicht mit tiefgründigen Betrachtungen über mathematische Zusammenhänge langweilen. Ich will Ihnen schlicht und kurz erklären, wie das Unmögliche möglich gemacht wird.

Nehmen Sie Ihr Spiel und suchen Sie die folgenden sechs Karten heraus: Herz Sieben, Karo König, Herz Ass, Karo Sieben, Herz König und Karo Ass. Legen Sie sie unter das Spiel. Außerdem merken Sie sich noch rasch die neunte Karte von unten, also die dritte über den sechs nach unten gelegten. Wohlverstanden: die neunte Karte von der Bildseite aus!

Das ist alles, was Sie vorerst zu tun haben. Sie beginnen das Kunststück damit, dass Sie das Spiel mischen. Falsch natürlich! Die neun untersten Karten müssen unbedingt unten bleiben. Das ist kinderleicht. Mischen Sie das Spiel in der üblichen Weise, aber mischen Sie es nicht ganz durch. Jedesmal, wenn Sie eine Anzahl Karten vom Rücken des Spiels heruntergemischt haben, legen Sie das in Ihrer Rechten verbliebene Päckchen unter das Päckchen in Ihrer Linken. Mischen Sie aber sofort weiter! Je geläufiger das alles vor sich geht, desto natürlicher sieht es aus. Sie brauchen es nur ein wenig zu üben. Schon klappt es tadellos. Keiner wird an Ihrem Mischen etwas zu beanstanden haben. Vor allem dann nicht, wenn Sie alles ganz unbefangen machen, ohne Hemmung und ohne Betonung. Unterhalten Sie sich während des Mischens mit Ihren Zuschauern. Sehen Sie sich nicht selbst auf die Finger! Die Zuschauer blicken stets dahin, wohin der Zauberer blickt und halten alles für wichtig, was er für wichtig hält.

Was weiterhin zu geschehen hat, habe ich bereits beschrieben. Lesen Sie es noch einmal aufmerksam durch. Sie legen das Spiel auf den Tisch, lassen den ersten Zuschauer ein Päckchen abheben, mischen, eine rote Karte darin merken, deren Lagezahl feststellen, das Päckchen zurücklegen. Ein zweiter Zuschauer nennt Ihnen eine schwarze Karte. Aufgepasst! Stellen Sie blitzschnell fest, aus wieviel Buchstaben sich der Name dieser Karte zusammensetzt. Hat er, wie in unserem Beispiel der Kreuz König, zehn, so sagen Sie, die Karte müsse als sechste von oben im Spiel liegen. Hat er nur acht, so sagen Sie als achte; hat er nur fünf, so sagen Sie als elfte usw. Immer müssen Buchstabenzahl und angebliche Lagezahl die Summe 16 ergeben. Aber nur nichts davon merken lassen.

Und nun fahren Sie fort, wie beschrieben. Alles geht automatisch. Zum Schluss liegt die Karte des ersten Zuschauers buchstabierfähig im Spiel, und die Karte des zweiten Zuschauers (die nachträglich gemerkte) ist – keine andere als die von Ihnen vorher gemerkte: die ursprünglich neunte von unten.

Der Text stammt aus dem gleichnamigen Buch „Unmöglich und doch möglich“, welches von der Magic Factory Essen herausgegeben wird. Die Veröffentlichung erfolgt mit freundlicher Genehmigung des Rechteinhabers.

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